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Rezension zu Dungeon Drafters

Oct 12, 2023Oct 12, 2023

Diesen Grad an Individualisierung zuzulassen, von den Spielern aber eine bestimmte Spielweise zu verlangen, ist so, als würde man einem Hund ein Steak hinhalten und ihn es niemals fressen lassen.

Ein Roguelike-Deck-Builder-Strategie-RPG-Hybrid? Es muss mein Geburtstag sein. Meine Lieblingsgenres sind alle in einem vereint, mit einer bezaubernden, farbenfrohen Cartoon-Ästhetik und einer auf Kacheln basierenden Bewegungspracht. Dungeon Drafters ist mit seinem hochgradig anpassbaren Gameplay, der Minispielvielfalt und dem einzigartigen Kampffelddesign ein überzeugendes Argument für die Genreverschmelzung. Was gibt es bei einer erstaunlichen Menge an Karten, die offenbar zu einer Fülle von Entscheidungen anregen, nicht zu mögen? Leider reichlich.

Nachdem die Spieler einen von sechs Charakteren ausgewählt haben, deren Starterdecks auf einen bestimmten Spielstil abgestimmt sind, werden sie mit einer kurzen Zwischensequenz verwöhnt, die ein Schiffswrack zeigt, das den Protagonisten auf eine Insel bringt. Jetzt, wo sie gestrandet sind, kann der Charakter in Elementardungeons nach Karten suchen, um zu verhindern, dass ein drohendes Übel das Land übernimmt. Wie altruistisch. Wie es bei Spielen dieser Art üblich ist, spielt die Geschichte keine allzu große Rolle, aber die Spieler haben eine einschüchternde Anzahl von Dorfbewohnern, mit denen sie reden können, die im Laufe dieses 25- bis 30-stündigen Zwangschaos kaum etwas anderes sagen Strategie und RNG-Tod.

Die Gameplay-Schleife von Dungeon Drafters besteht darin, ein paar Stockwerke lang in Dungeons zu gehen und dann gegen einen Boss zu kämpfen. Nachdem der Boss besiegt wurde, kann der Spieler mehr Karten in seinem Deck haben und stärkere Karten seiner Wahl ausrüsten. Das Deck bestimmt, welche Fähigkeiten die Spieler mit ihren drei Aktionspunkten pro Spielzug nutzen können: Es hängt alles davon ab, was sie ziehen. Spieler haben die Möglichkeit, den Dungeon zu verlassen, nachdem sie weit genug zurückgelegt haben, um das angesammelte Geld und die Kartenpakete zu sparen. Wenn Spieler sich dafür entscheiden, den Dungeon zu verlassen, müssen sie von vorne beginnen, wenn sie jedoch sterben, verlieren sie alles und müssen trotzdem von vorne beginnen. Wenn Spieler glauben, dass sie bereit sind, den Boss zu stürzen, können sie im Wesentlichen bis zum Ende sprinten oder gründlicher grinden, um neue Karten zu entdecken und mehr Geld zu verdienen.

Die Kämpfe finden in kleinen Räumen statt, in die die Spieler eingesperrt werden, sobald sie sie betreten. Im Allgemeinen sind die Räume quadratisch oder rechteckig und aus strategischen Gründen mit einigen Möbeln und Hindernissen ausgestattet. Je nachdem, wie tief sich die Spieler im Dungeon befinden, kann es sein, dass die Spieler nur einem kleinen Feind gegenüberstehen, oder sie schlagen mit etwa fünf Feinden unterschiedlicher Stärke zu Boden. Jede Bewegung oder jeder Nahkampfangriff kostet einen Aktionspunkt, und auch das Benutzen einer Karte kostet einen Aktionspunkt. Sobald die Spieler alle ihre Punkte ausgegeben haben, dürfen es die Gegner versuchen und so weiter. Die Aktionsbereiche des Gegners werden den Spielern während ihres Zuges hervorgehoben, was den meisten Strategie-RPG-Enthusiasten bekannt ist. Die Spieler beginnen mit einer Hand von fünf Karten und ziehen am Ende ihres Zuges eine Karte, es sei denn, sie haben das Fünf-Karten-Limit erreicht. Besiege alle Feinde, um voranzukommen. Einige Räume bieten kleine Rätsel an, die vor Ende des Kampfes gelöst werden müssen, um an einen Schatz zu gelangen. Ruhebereiche erscheinen normalerweise in der Mitte einer Etage, um das Deck aufzufrischen und Spieler vollständig zu heilen, und in einigen Räumen gibt es Fallen oder andere Objekte, mit denen man interagieren kann, um etwas Würze zu verleihen.

Die Schrauben und Muttern sind da. Dungeon Drafters hat die Grundlage, ein herausragendes Spiel zu sein. Kein anderes Strategie-Rollenspiel bietet solche Räume, vielleicht mit Ausnahme von Into the Breach. Die meisten SRPGs haben riesige Karten, und daran ist zwar nichts auszusetzen, aber ein kleineres Feld verleiht dem Wert jeder Aktion eine überraschende Wendung. Anstatt willkürlich zwischen drei und sieben Feldern über das Schlachtfeld zu laufen, kann das Fehltreten eines Feldes in Dungeon Drafters schwerwiegende Folgen haben. Dies war anfangs eine seiner Stärken, aber mit einem ständig wachsenden Deck gingen Balance und Strategie verloren.

Leider scheitert Dungeon Drafters an der Last seiner eigenen Fähigkeiten: Es gibt zu viel von dem, was es gut macht. Da die Karten so unterschiedlich sind, was sie den Spielern ermöglichen, werden die Augen groß und die Versuchung, einen Haufen Karten hineinzuwerfen, sabotiert die Spieler. Wenn das also ein Problem ist, dann tun Sie es einfach nicht, oder? Nun, der Haken ist, dass Spieler in späteren Dungeons ihre Decks nicht so oft auffüllen können, und wenn Spieler ein langsameres Deck verwenden, ist das ein ernstes Problem.

Dann ist die Antwort einfach, ein schnelles Deck zu verwenden, aber indem wir uns in dieses Kaninchenloch begeben, haben wir im Wesentlichen den Sinn des Spiels vereitelt, nämlich Spaß daran zu haben, ein einzigartiges Deck zu erstellen, das dem Stil eines Spielers entspricht. Das Problem wird durch die Tatsache noch verschärft, dass die meisten oder alle Bosse immun gegen Statusbeeinträchtigungen und völlige Auslöschungsbeschwörungen sind. Ich hatte ein unglaublich lustiges, auf Bewegungen basierendes Verhexungs- und Beschwörungsdeck, das Bossen einfach nichts anhaben konnte. Ich würde eine Verhexungs- oder Zauberkarte ziehen und sie wäre völlig umsonst, da diese Fähigkeiten bei Bossen nicht funktionieren. Bosskämpfe sind kein Scherz, daher zählt jede gezogene Karte. Das bedeutete, dass ich ein langweiliges Fernkampfdeck mit hohem Schaden zusammenstellen musste. Nun, vielleicht habe ich einige Nuancen oder Kartenkombinationen übersehen, die die Statusbeschwerden und Beschwörungen irgendwie effektiver machen würden, aber ich habe viel Zeit darauf verwendet, dieses Deck zum Laufen zu bringen.

Um Kartenkombinationen zu entdecken und über den Tellerrand zu schauen, können Spieler an Quests teilnehmen, die von Deck-Archetyp-Meistern vergeben werden, und dabei im Wesentlichen die Möglichkeiten dieses Deck-Typs ausnutzen, um „das Spiel zu zerstören“. Beispielsweise erfordert eine Quest, dass die Spieler in einer Runde neun Aktionspunkte haben. Die Belohnungen sind normalerweise Kartenpakete, aber die eigentliche Belohnung besteht darin, zu lernen, wie man besser mit diesem Decktyp spielt. Die andere Möglichkeit, wie Spieler ihre strategischen Muskeln trainieren können, sind Rätselschlachten, die an Dead Man's Hands aus alten InQuests erinnern. Die Spieler müssen herausfinden, wie sie mit den Karten, die ihnen das Spiel gibt, alle Feinde in einem Zug besiegen können. Dungeon Drafters bietet auch ein anständiges Angel-Minispiel, um etwas Geld zu verdienen, Kampfhandschuhe mit Feindmotiv und kompetitives Deck-Drafting. Das sind wunderbare Ablenkungen, wenn die zentrale Aufgabe aufgrund der oben genannten Probleme einfach zu frustrierend ist.

Der letzte Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte, war der letzte Aufstieg zum Turm, bei dem ich begann, Räume mit drei oder vier hochstufigen Feinden sowie zwei Spawnportalen zu finden. Diese Strange Rift-Feinde spucken jeweils einen hochstufigen Feind aus und lassen dann zwei neue Strange Rifts wieder erscheinen. Grundsätzlich gilt: Wenn Spieler diesen Raum nicht innerhalb von ein oder zwei Runden besiegen, verabschieden Sie sich vom Lauf. Wenn Sie also schlecht von Ihrer riesigen Terrasse zeichnen oder die Raumaufteilung einfach nicht Ihren Vorstellungen entspricht? Hart. Beginnen Sie von vorne, ohne etwas zu verdienen und ohne Lektionen gelernt zu haben. Ich hoffe einfach auf mehr Glück. Dies, zusammen mit der Tatsache, dass ich nicht einmal das Deck spielen konnte, das ich wollte, und der starken Abhängigkeit von RNG, hat das Spiel für mich einfach zum Erliegen gebracht. Was ein zufriedenstellendes, individuelles Erlebnis hätte sein können, wurde zu einer mühsamen Aufgabe, das Spiel so zu spielen, wie die Entwickler es wollten, kombiniert mit einem Würfelwurf. Nein danke.

Die Optik ist lebhaft, hell und auffällig, auch wenn sich natürlich nicht jeder für diesen Stil entscheiden wird. Musikalisch überzeugen einige Titel mit einem sanften Gefühl, während andere durch ihre Wiederholungen und ihren schrillen Sound irritieren. Die meiste Zeit war ich zu sehr auf das Gameplay konzentriert, um die Musik zu bemerken.

Was für eine herzzerreißende Enttäuschung. „Dungeon Drafters“ beginnt stark, nutzt aber nicht das, was es großartig macht, um dem Spieler ein unterhaltsames Erlebnis zu bieten. Das geht weit über „git gud“ hinaus. Dungeon Drafters bietet eine Illusion der Wahl, und bei so vielen Optionen ist das grenzwertig grausam. Diesen Grad an Individualisierung zuzulassen, von den Spielern aber eine bestimmte Spielweise zu verlangen, ist so, als würde man einem Hund ein Steak hinhalten und ihn es niemals fressen lassen.

Atemberaubendes Kartendesign, fröhliche Grafik und schöne Farben, hochwertige Minispiele.

Spielen Sie so, wie die Entwickler es wollen, sonst wurde mein Speicherstand gelöscht, eine riesige Stadt ohne nennenswerte Entwicklung oder Veränderung.

Noch nie habe ich solch fantastische Anpassungen und Nuancen gesehen, die von einem engen Quest- und Kampfdesign geprägt sind.

Bob Richardson

Bob rezensiert seit 2009 Spiele bei RPGFan. In dieser Zeit ist sein Verständnis gewachsen, dass Spiele, ihre Geschichten und Charaktere sowie die Menschen, die wir durch sie treffen, unser Leben bereichern und uns zu besseren Menschen machen können. Es macht ihm Spaß, sich über die aufstrebende wissenschaftliche Forschung rund um Spiele und deren Vorteile auf dem Laufenden zu halten.

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